梁其伟:武侠落在人物的选择里,经营回到作品中
在这场超过六小时的访谈中,《影之刃零》制作人梁其伟从武侠人物的行动谈到自己的创业选择:传统题材如何获得新的驱动力,团队如何认清自身能力,融资、组织与技术又如何为下一部作品积累条件。贯穿这些讨论的,是他对创作与经营关系的重新认识。
一、嘉宾背景
Zhang Xiaojun对《影之刃零》制作人梁其伟的这次采访,元数据显示时长23247秒,超过六小时。话题从武侠人物的动机与侠义,延伸到建筑教育、游戏创作、创业和经营。梁其伟始终在两个位置之间切换:作为创作者,他解释人物为何行动;作为经营者,他回顾团队如何获得继续创作的条件。
据梁其伟回忆,他先后在清华、耶鲁学习建筑。清华期间,他曾获得保研资格,后来因一门课程挂科被取消,随后读完建筑本科第五年,正常毕业。他没有把赴美留学直接描述为找到理想,而是说自己只是换了一条继续做题的路线。后来,放弃已经获得的纽约KPF事务所工作机会、回国做游戏,才成为他主动改变方向的决定。
职业转向经过了约五年的渐变。学生时期制作的游戏获得反馈,网上销售带来几万美元收入,让做游戏成为现实的职业选项;接触不同的生活方式,也使他重新比较自己的未来。2011年回到北京后,他靠父母支持租房起步,徐小平在公司成立前向他个人投入100万元。此后的手游阶段,则让他接受了商业、团队管理、项目管理和技术权衡的专业化训练。他在访谈中谈论大型制作与创作自主时,这些家庭支持、投资条件和经营经验始终构成了背景。
二、本期主要内容
《蜃楼》与初代《影之刃》手游的不同结果,曾改变梁其伟对商业成功的理解。在他看来,《蜃楼》已经用尽了当时的钱、人力、创作能力和精力,表达上没有留下让他后悔的余地,商业上却应当没有赚钱。他将这一结果与时机、发行经验不足和海外发行的问题联系起来。随后,团队复用并简化《蜃楼》的素材与操作,用连招链适配手机,反而取得了较高回报。这让团队一度过于相信风口和策略的作用,认为它们可能比持续打磨创作更重要。
这种认识影响了公司随后几年的精力分配。梁其伟反思,约2015至2017年,融资路演、动漫、衍生品、IP矩阵和上市设想占据了大量注意力,有时一周只有一天投入研发。《影之刃2》进一步追逐移动电竞与二次元方向。他承认动画等环节有所进步,但认为整体方向偏离了自身,商业成绩也未达预期。到了《影之刃3》,团队回到PVE和更接近单机的体验,他也重新亲手投入创作。据他披露,三代首月流水约1.5亿元,并产生了利润;这两项表述需要分开理解,1.5亿元指的是流水。
三代的利润为早期股份回购提供了资金,网易的退出意愿与较低价格则带来了回购契机。转向单机也经历过中断:2017至2018年的尝试,曾因成本、现金流和决心不足而取消。后来重启《影之刃零》时,条件已经变化。《黑神话:悟空》带来的势头、团队已有的内容积累,以及资金合作条件,共同支持了这次决定。梁其伟承认,相比此前的开路者,自己承担的风险较小。但转型仍要求砍掉项目、调整人员,并在融资尚有不确定性时向前推进。团队此前只做过横版2D,没有3D项目经验,PV和试玩获得的外部正反馈,帮助他们稳定了信心。
资金规模也随之上升。梁其伟披露,腾讯前期投资四个多亿元人民币,持股百分之二十多;后续项目融资约3000万美元,主要为可转债,腾讯和IDG参与。他确认项目花费四至五亿元,并称融资设有安全安排,希望以保守经营支持激进产品。这些信息来自当事人的披露,节目没有提供合同或财务材料。发行方面,他强调自主发行是团队的主动选择,并否认索尼态度冷淡。邀请外媒来中国、掌握预算和功夫朋克的表达调性,以及控制跨文化传播方式,都是他看重的自主权;他也估计,海外覆盖仍可能有所缺失。
这些关于选择与后果的讨论,在游戏人物身上有另一种呈现。魂只剩66天生命,努力寻找自救的办法;左商则依靠联盟与筹划,试图实现更宏大的愿景。梁其伟将两人的反差概括为:魂想救自己,却救了世界;左商想救世界,却毁了世界。个人动机与最终后果在这里并不重合,也呼应了他对侠义的理解。录制时,他说距离发售还有二十天,主要剩余工作是修复bug、测试和小幅优化。他认为作品已达到团队现阶段的最好水平,同时承认它仍有缺点,市场验证也尚未完成。创作者对完成度的判断,最终还要面对玩家对这部原创IP的回应。
三、核心观点:推理、例子与边界
在梁其伟的解释中,仇恨和冤屈推动人物进入故事,侠义则取决于人物面对处境时作出的选择。善意只是起点,风险、代价和实际帮助他人的行动,才赋予这种选择以分量。他以冒险救助倒地老人为例:行动者知道自己可能遇到危险、遭到误解,仍然愿意伸出援手。侠义由此落实为人物承担了什么、帮助了谁。这是他理解武侠人物的方式,并非对现实中冒险行为的普遍倡议。
江湖为这样的选择提供了空间。梁其伟认为,当官方秩序失效,草根和边缘英雄才有了介入的余地。他的视觉偏好也与此相连:《新龙门客栈》中辽阔壮美的大漠,与客栈地下的阴暗、决战中的惊悚形成反差,极美与极暗彼此强化。黑暗在这里承担着叙事作用,让人物的坚持和偶尔出现的光亮更有分量。单独抽取阴暗的外观,就会丢失支撑这种审美的反差。这解释了梁其伟自己的创作取向,并不意味着武侠只有这一种成立方式。
他对传统的理解同时包含延续与变化。一方面,他强调武侠具有稳定的普世价值;另一方面,他明确表示,2006年的《雨血》与《影之刃零》已经有了不同的主题内核。他把传统武侠概括为从自己走向他者,把朋克概括为从自我走向自我。两条路径可以在行动中相遇:人物为了回应自身的同理心或道德要求作出选择,也因此帮助了别人。武侠的现代化由此深入到人物为什么愿意付出,而不只关乎服装和视觉风格。这是他的创作解释,尚不能据此概括所有年轻人的价值取向。
一次预告片的失误,让这套理解变得更具体。梁其伟回忆,团队曾加入崇高的侠义台词,希望获得游戏之外的情感认同,玩家却识别出了为作品贴金的意图。据他转述,反馈指向一个更直接的要求:先把杀手、复仇、蒙冤和黑暗组织的故事做好,让价值从武打、玩法和人物行动中生长出来。他提及百分之八十不认可,但没有交代统计口径,这个比例仍只是他的回顾性表述。问题在于台词与作品所承诺的体验发生了错位,不能由此断言直接表达道德立场必然失败。
人物也是他检视自身叙事习惯的尺度。梁其伟偏爱阴谋、布局和破解,但承认结构最终必须回到人物动机。谜局经营得过多,会挤压情感和角色塑造,让人物沦为填充结构的类型。这种对核心的重视也延伸到组织方式:他习惯亲手做出关键内容,展示能力、传授技艺,再围绕它整合团队资源。它有助于形成共同的创作方向,也让团队规模受制于个人能够投入的注意力。他不确定AI能否改变这个限制;作者的控制力本身,也无法保证人物丰满或协作高效。
产品形态的选择同样要放回团队能力中理解。梁其伟说,自己难以适应的是免费持续运营产品的工作节奏:多年保持热情,持续更新,并控制相应的产能。问题并不在手机这一载体。有明确终点的项目,更符合他集中完成一次表达、随后转向新题材的习惯。他认可优秀手游的商业价值,所比较的是自家团队的适配程度和实际收益。他对市场的判断则是,海外AAA市场已充分发展,国内仍在成长。他引用Steam中国玩家约25%的消费与中国厂商约5%的收入,说明国内供给的机会;节目没有说明这些数字的来源、年份和口径,因此它们仍应作为他的判断依据保留,不能当作经过验证的市场规模数据。
谈到AI,梁其伟把技术使用与消费者如何理解作品价值分开讨论。他称,《影之刃零》当时已在逻辑、QA和优化等技术环节使用AI辅助,但没有用AI创作艺术内容。这一选择并非源于AI质量必然不足,而是涉及玩家愿意为什么付费。他认为,购买游戏还可能包含对作者、制作投入、品牌以及未来作品的信任,并以卡普空、FromSoftware等厂牌说明这种期待。他支持AI,也承认AI作者可以凭借独特风格和连续作品建立新的品牌。由此,问题落在玩家如何把体验与某个作者或团队联系起来。不过,节目没有提供消费者研究,品牌信任在购买意愿中占多大比重、这种认知会如何变化,仍未得到数据验证。
四、学习与应用
梁其伟讲述的素材采集过程,为理解功夫朋克如何形成提供了具体线索。团队到广东宗祠拍摄南狮、录制鼓声,再将传统材料演化为现代游戏表达。对题材开发而言,值得追踪的是这条转化路径:素材来自哪里,哪些动作或声音特征被保留下来,进入游戏后又承担了什么情绪与互动功能。把这些关系记录清楚,有助于判断设计是否消化了来源,而非只借用了外观。一次采集当然无法代表整个传统,成品也不必复刻采集现场;关键在于材料与表达之间是否建立了清楚的联系。
器物则把人物性格转化为可见、可操作的设计。左商的纯金剑依靠虚构的杀气获得战斗能力,表现华贵、自信和傲气;魂的黑商以唐横刀为原型,呈现质朴、残破与草根江湖感。这种设计要求编剧、美术和动作人员对同一件武器形成相互支持的理解:它为何属于这个人物,轮廓如何传达性格,攻击方式又如何延续这种表达。如果这些解释互不相容,继续添加装饰也难以解决人物本身的问题。纯金剑的战斗逻辑属于幻想设定,其作用在于塑造角色,不能用来说明真实兵器的性能。
表演和造型也需要重新检视既有习惯。据梁其伟转述,甄子丹既提供动作建议,也参与文戏讨论,反对把大师角色写得老气横秋。他在宣传拍摄中穿现代皮衣,在红色霓虹场景里舞剑,为大师形象提供了另一种表达。这个例子的启发在于,角色权威是否必须依赖年龄感和传统衣着,动作本身又能承担多少塑造工作。采用现代元素之前,仍须先明确人物气质;否则,皮衣和霓虹也可能成为另一套空泛标签。
创作控制力还需要与纠错能力配套。梁其伟承认,自己对细节的执拗、反复提出的需求和情绪,可能让同事疲惫,甚至造成有毒的工作环境。他主张尽快承认并撤回错误需求。落实到团队工作中,重大改动需要有明确的创作目标和改变理由,负责人也应能够公开取消不合理要求。迅速认错可以减少后续损耗,却无法抵销已经发生的返工和情绪成本。反复改动为何出现,仍须继续追问,不能仅以作者气质解释。
署名让集体贡献获得了更明确的承认。梁其伟称,团队重视制作名单,会征求同事意见,也尽量满足离职同事的署名请求。持续记录项目贡献、提前讨论署名规则,有助于让成果归属更清楚。但他谈到凝聚力时,也同时提及待遇、成功预期,以及北京同类岗位的稀缺。荣誉只是其中一部分,署名无法代替合理回报,对团队认同的解释也不能忽略这些现实条件。
经营决策最终可以落到一个具体问题上:它是否增强了团队继续创作的能力。梁其伟希望把收入、经验、技术和合作关系投入下一款更好的游戏,也反思自己曾把游戏当作资本运作和追求精英身份的手段。按这一尺度审视融资、海外合作或新项目,就需要说明它改善了当前作品的哪些条件,又为下一款留下了什么。检验时仍须保留访谈中显露的边界:流水与利润要分别核对,技术准备和现金流要落实,试玩热情不能视为销量承诺;AI带来的效率、作品体验和作者信任,也需要分别验证。这套思路以持续创作为目标,具体资源分配仍取决于团队自身的能力,灵游坊的规模和融资路径无法直接照搬。
来源
More from WayDigital
Continue through other published articles from the same publisher.
Comments
0 public responses
All visitors can read comments. Sign in to join the discussion.
Log in to comment