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梁其伟:武侠如何从人物出发,经营如何回到作品

在与Zhang Xiaojun的长谈中,《影之刃零》制作人梁其伟从人物动机谈到团队转型、融资、作者责任与AI,反复追问创作与经营的关系:人物为什么行动,团队适合做什么,收入和合作又能为下一部作品留下什么。他的回顾也保留了尚待厘清的财务口径、受众判断与市场前景。

PublisherWayDigital
Published2026-11-13 01:48 UTC
Languagezh-CN
RegionCN
CategoryEssays

一、嘉宾背景

《影之刃零》制作人梁其伟,英文名Soulframe Liang,在这场由Zhang Xiaojun主持、索引时长23247秒、超过六小时的对谈中,谈及武侠人物的行动逻辑,也回顾了自己从建筑学习、个人游戏创作走向创业的过程。团队为何转向大型单机,融资与管理如何服务作品,AI会怎样影响玩家的付费判断,都与这段经历相连。

据梁回忆,在清华学习建筑期间,他已经取得保研资格,却因《工程经济学分析》挂科被取消,随后完成第五年本科并申请出国,后来在耶鲁继续学习建筑。转向游戏并非由一次挫折促成,而是经历了约五年的渐变。学生时期,独立游戏带来的几万美元销售收入与玩家反馈,让游戏逐渐成为可以考虑的职业。毕业时,他虽已拿到KPF事务所的offer,仍于2011年主动回国创业。

他的写作偏好也影响着游戏创作。梁喜欢复杂的阴谋、布局和逻辑连接,后来逐渐认为,结构应当从人物动机中生长出来。他承认,过度投入结构设计,可能削弱人物与情感塑造。对结构的偏爱,以及对这种偏好的反省,贯穿了他对创作方法的说明。

二、本期主要内容

梁其伟回顾创业时,反复谈到作品完成度、商业回报与团队能力之间的落差。《雨血前传:蜃楼》是其中一个起点。据他回忆,公司成立前,徐小平向他个人投入100万元,初创成员以每月约3000元的报酬制作游戏。梁认为,这部作品已经用尽当时的资金、人力和创作能力,商业上却没有赚钱。创作是否充分,与公司能否获得回报,在这次尝试中给出了不同的答案。

手游改变了公司的收入状况。据梁回忆,网易2013年的投资及代理发行费用,支持了2014年发行的《影之刃》。团队复用《蜃楼》的素材,降低规格,连招链则用于适应手机操作难以承载复杂输入的限制。梁称,作品初期月流水达到数千万元,又把团队每月分得的一两千万元称为利润。这些数字反映了他对当时经营状况的描述,但流水、分成与利润不能直接合并为同一财务口径。

收入增长后,负责人的注意力成为另一项紧缺资源。梁肯定手游阶段积累的商业认知、团队管理与项目管理能力,也反省2015—2017年前后的扩张、路演、泛IP活动和资本规划占据了大量精力,研发可能每周只剩一天。《影之刃二》追逐移动电竞与二次元,他认为这偏离了团队原有的黑暗武侠取向,并称二代没有利润。三代缩小规模,回归PVE、世界观与亲手制作。据他自述,三代首月流水1.5亿元,利润用于回购早期股份。这是他对团队取向与产品结果的复盘,不能据此认定某种题材天然更赚钱。

回到大型单机,也经历了取消与重启。梁称,2017—2018年的单机尝试因成本、现金流和决心不足而中止。到2022年底,《黑神话:悟空》带来的行业势头,加上既有内容、资金和合作条件,成为重启《影之刃零》的依据。但团队此前只有横版2D经验,从未制作过3D项目。转型之初,要砍掉项目、调整和招聘人员、解决资金问题,后续融资也尚不确定。梁认为,PV和线下试玩获得的外部正反馈,有助于稳定团队;技术、人员与资金上的缺口仍须逐一解决。

梁披露,腾讯首次投资人民币四个多亿,持股百分之二十多;2024—2025年,项目追加融资约3000万美元,主要采用可转债。他同时确认,项目花费四到五亿元,并称融资设有安全线和回购条款,但没有公开完整条件。发行选择上,他否认自主发行是因为索尼态度冷淡,称双方曾积极推进第二方合作,索尼此后仍提供支持。按他的估计,自发可能带来百分之二三十的海外缺失,团队以此换取更高的控制权,以及对跨文化传播调性的把握。

文化表达最终落在具体制作中。梁称,团队到广东宗祠拍摄南狮、录制鼓声,要求动作有传统根基。甄子丹既提供动作建议,也参与文戏讨论,反对老气横秋的大师形象,并以皮衣、红色霓虹场景中的舞剑参与宣传。传统动作的来源与现代人物的形象,在这些制作选择中同时得到处理。

三、核心观点:推理、例子与边界

在梁其伟的武侠理解中,仇恨与冤屈推动故事,侠义则体现在行动的结果里:人物承受极端压力,仍以超常心力守住本心。他举的现代例子,是冒着车流危险、还可能遭到误解,把倒在路中的老人救到安全处。选择的分量来自必须承担的代价,并不需要最终以死亡证明。这是他对叙事中侠义的解释,不能直接用作现实中的冒险准则。

他把秩序失效、江湖中的草根身份与极端人格联系起来,解释武侠何以形成鲜明的辨识度。当正常渠道无法化解冤屈,边缘人物的行动便获得特殊张力。这是他的类型理解,并非所有武侠作品都遵循的定律。他所欣赏的黑暗,也不只是画面的明暗:《新龙门客栈》的壮美大漠、客栈中的残酷与决战时的白骨,让极美与极暗彼此冲撞。在他看来,新派武侠本就不断吸收不同文化以及小说、电影的表现方法,继承传统也可以通过改变形式完成。

人物动机的变化,比形式更新更深。对比2006年的《雨血》与如今的作品,梁认为,人物动力和社会情绪已更多转向自我成长、求生与内心自洽。他把武侠朋克与现代自我表达联系起来:人物不必以成为大侠为日常目标,而是在具体处境中作出选择,最终形成侠行。这是他对时代情绪的观察,尚不能代表全部年轻人的取向。团队曾在预告片里加入直白的侠义宣言,希望引发共鸣,玩家却认为是在贴金,而且与黑暗杀手组织的设定冲突。梁称约八成相关玩家不接受,但未提供样本或方法。这段反馈揭示了设定、风格与台词之间的矛盾;“八成”仍只是未经说明的口述比例。

魂与左商进一步拉开了意图和结果的距离。据梁介绍,魂只剩66天生命,强烈渴望活下去,本意救自己,最终却救了世界;左商想救世界,结果导致毁灭,因此也不宜简单归为反派。宏大的宣言无法独自决定人物的道德位置。宏大救赎愿景可能酿成灾难,是对谈中形成的一种解读,并非得到确证的唯一主题,更不能据此推出普遍的现实规律。

谈到商业选择,梁同样重视团队与工作方式是否适配。他认为,免费且持续运营的手游不适合自己的团队:多年更新的节奏、产能要求和逐渐衰减的热情,都影响创作能否持续。但他承认,跨平台服务型游戏也能通过版本更新体现创作性,反对预先赋予单机或内容创作更高的道德地位。选择哪种形式,取决于团队能否长期做好。

在组织内部,他强调负责人亲手制作、传授技艺,以此凝聚团队;充分的项目控制权,则与制作人对集体创作承担最终责任相伴。控制权也带来必须正视的组织成本。梁承认,自己对细节的执着、发怒和反复修改,会增加工作量,让同事疲惫,甚至使工作环境变得有毒。他给出的纠错经验是尽早认错、撤回错误需求,而同事也会为修改预留回退空间。这些自述表明他意识到了问题,但访谈没有说明这些问题是否已通过制度得到解决。

AI让讨论转向玩家究竟为什么付费。梁称,《影之刃零》的技术环节已有AI辅助,艺术创作当时尚未使用AI。他认为,玩家购买的不只是眼前的体验,也包括人的投入、作者身份、品牌持续积累的信誉,以及对下一部作品的期待。这解释了他为何重视品牌,却不能说明这些因素在付费意愿中各占多大比重。他也为AI创作者保留了可能:个人借助工具持续表达独特风格,受众仍可能把作品归因于其审美,进而形成品牌。他提出,可以观察未来是否会出现知名的AI短剧导演;这仍是一个待验证的判断。

市场空间同样需要与项目的确定性分开看。梁认为,原创IP仍待市场验证,不能把3A笼统称为蓝海。他援引Steam中国玩家消费占25%、中国厂商收入占5%的数字说明供需差距,但未交代来源、年份或统计口径,因而不足以据此计算可靠的市场规模。他更明确的经营目标,是让收入、经验、技术和合作关系成为制作更好游戏的资源。相较于过去追求大公司与精英身份,如今他希望经营服务于创作;内外事务仍需动态平衡,创作者并不会因此摆脱商业。

四、学习与应用

梁对人物动机的重视,可以落实为编剧与叙事设计中的检查:人物承受什么压力,知道哪些风险,为什么仍然行动,行动又怎样影响他人。先厘清这些关系,再判断是否需要用宣言表达价值。预告片的反馈提示,玩家不接受一段台词,未必是不接受其价值,也可能是台词与人物、组织设定不相容。检查结构时,同样需要把关键事件连回人物动机;一个转折若只能依靠作者安排,就应补足人物作出选择的依据。梁提出过用AI把小说转成结构图的设想,但节目没有展示实现效果。即使图上的剧情线能够连通,也不能证明人物情感可信,复杂布局仍须给关系和情绪留下空间。

视觉与动作设计也需要说明表达目的。梁解释,明亮的竹林与黑暗场景分别服务于情绪和整体框架,黑暗可以传达悬念、神秘与压迫,并非依据简单的市场调研把画面调亮。创作评审因此可以追问:这里需要压迫、悬念,还是追忆与舒展,颜色是否支持这种感受?武器也承担着人物表达。左商的纯金剑通过虚构的杀气设定成立,传达华贵、自信与傲气;魂的黑商采用唐横刀造型,以质朴的形象表现草根身份和江湖气。可借鉴的是造型、动作与性格之间的联系,而非把幻想设定当作真实兵器知识,或直接复制这两把武器。

对制作负责人而言,作者控制权需要与纠错责任一同落实。提出代价较高的修改时,可以说明要改善什么体验、影响多少已有工作,以及何种情况下应当撤回,并为不确定的尝试保留回退空间。这些建议来自梁对反复修改、撤回错误需求的反省,访谈本身并未验证一套现成管理制度的效果。负责人的注意力也需要定期复盘:当路演、合作与孵化持续挤占接触产品的时间,就应检查资源增长是否正在削弱核心制作能力。

署名则关系到贡献能否被看见。梁称,制作人员高度重视署名,离职同事也曾请求列入名单。他把近几年几乎零离职,与待遇、职业回报、项目预期、成就感,以及北京同类机会稀缺共同联系起来。认真协调署名有其价值,但不能由此把留存归结为荣誉感,更不能用荣誉感替代现实回报。

经营决策需要分别核对不同条件。比较代理发行与自主发行时,可以列出媒体和展会的触达能力、海外覆盖缺口、成本,以及控制传播调性的收益。梁所说的百分之二三十只是对自身项目的估计,不能作为其他项目通用的折扣。融资叙述也须区分公司投资、项目融资、可转债与实际花费,不能将它们相加后称为成本,或在缺少完整条款时认定风险已经消失。对股份回购,则应保留当时的具体动机:梁解释,2021年前后的直接契机包括网易退出早期项目、价格较低,不能因为后来的发展,就倒推他当时已决定放弃资本化。

评估AI与品牌时,生产效率、风格辨识和购买信任也应分别观察。工具是否减少工作量,玩家是否认可作者、是否期待下一部作品,是不同的问题,需要结合作品反馈和实际购买行为逐步判断,既不能预设手工必然带来溢价,也不能认定生成质量足够就一定有人付费。更长期的复盘,是看本轮收入与合作留下了哪些可复用的能力。梁把自己的标准设为表达充分,同时提醒,市场资源优势不等于专业能力顶尖。他认为中国游戏应按全球标准竞争,并通过后续作品证明持续的产业能力。对团队而言,这意味着同时检视表达是否充分、制作还有哪些短板、下一部作品能否继续推进,而不能仅凭国产身份或融资规模判断成功。

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